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[ JEU DE STRATÉGIE ] Naishi


Pour ceux qui ne le savent pas encore, Papa Moutik et moi sommes de grands amoureux du Japon. D'ailleurs, notre objectif est d'y retourner en famille dans trois ans pour faire découvrir cette magnifique culture à nos Moutiks. Alors, quand j'ai découvert le jeu "Naishi" , il m'était impossible de passer à côté.


"Naishi" est un jeu de contrôle de territoire créé par Mathieu Bieri et Alex Fortineau, magnifiquement illustré (et je ne tire pas mes mots !) par Marine Losekoot, édité par Merle Éditions (un compatriote breton, également éditeur du jeu "Toc Chocottes" que nous adorons) et distribué par Ludistri. Plongez avec nous dans le Japon féodal, où toutes les intrigues sont bonnes pour prendre le contrôle de la province la plus prestigieuse du pays.



PRINCIPE DU JEU


"Dans le Japon féodal, une Naishi était une dame de compagnie qui servait à la cour impériale. Elle occupait un rôle important et était responsable de diverses tâches, en particulier l'assistance aux cérémonies et aux rituels. Les Naishi étaient souvent choisies par l'empereur parmi les familles nobles et avaient une influence significative dans les cercles de pouvoir."


La boîte de jeu comprend:

  • 16 cartes Montagne

  • 34 cartes Développement : 19 cartes Personnage et 15 cartes Province

  • 1 plateau Cour impériale

  • 4 jetons Emissaire (2 par joueur)

  • 1 carte Premier joueur

  • 4 cartes Aide de jeu

  • 1 bloc de score.



Pour la mise en place, chaque joueur reçoit ses 2 jetons émissaire. Le premier joueur prend les jetons avec la fleur blanche ainsi que la carte premier joueur.


On mélange toutes les cartes développement, puis sur forme 5 piles face cachée de 6 cartes (ce sera la rivière). Les 4 cartes restantes sont partagées entre les deux joueurs, toujours face cachée. Chacun en prend connaissance, en garde une et donne l'autre à son adversaire. Ensuite, chaque joueur ajoute 3 cartes montagne à sa main et mélange ses cartes (attention, une fois mélangées, l'ordre des cartes doit rester le même jusqu'à la fin de la partie, car il ne sera pas possible de réorganiser librement ses cartes, ni dans sa main, ni dans sa ligne !).


Chaque joueur place ensuite 5 cartes montagne en ligne, face visible, de son côté de la rivière (ce sera sa ligne).


Enfin, la cour impériale est placée perpendiculairement à la zone de jeu, entre les deux joueurs.



Lors de son tour, le joueur a le choix entre 4 actions :

  1. Développer son territoire , ce qui permet d'obtenir une nouvelle carte de la rivière et de l'ajouter à son territoire. Pour cela, il doit choisir une carte de sa ligne ou de sa main, la défausser, puis prendre la carte correspondante de la rivière, située exactement à la même position, et la placer à l'emplacement de la carte défaussée. L’ordre doit rester identique. Par exemple, si je défausse la 4e carte de ma main, je la remplace par la 4e carte de la rivière, que je repositionne en 4e position dans ma main. Ensuite, une nouvelle carte de la rivière est révélée.

    Choisir cette action permet au joueur de réaliser une action optionnelle avant ou après avoir développé son territoire. Il peut ainsi envoyer un de ses jetons émissaire libre à la cour impériale. Pour cela, il place son jeton sur une case inoccupée. Un jeton placé à la cour impériale ne peut plus être déplacé, et si aucun emplacement n'est libre, l'action supplémentaire ne peut pas être effectuée.

  2. Il existe deux actions possibles à la cour impériale :

    • Défausser deux cartes situées sur deux piles différentes de la rivière et révéler les nouvelles cartes.

    • Inverser la position de deux cartes :

      • Soit 2 cartes de la rivière,

      • Voici 2 cartes de votre ligne,

      • Soit 2 cartes de votre main

      • Soit 1 carte de votre main avec une carte située à la même position dans votre ligne.



  • Imposer un décret impérial en déclarant l'un de ses jetons émissaire libre sur l'emplacement dédié du plateau de la cour impériale. Attention, cette action n'est possible qu'une seule fois au cours de la partie et uniquement par un seul joueur, car une fois le jeton placé sur cet emplacement, il y reste bloqué jusqu'à la fin de la partie et ne pourra pas être rappelé. Imposer un décret permet d'échanger une carte de sa main avec celle de son adversaire située à la même position, ou de changer une carte de sa ligne avec celle de son adversaire à la même position dans sa propre ligne.


  • Rappeler ses émissaires permet de récupérer tous ses jetons placés à la cour impériale (sauf celui joué sur l'emplacement décret impérial). Puis c'est au tour du joueur suivant.


  • Déclarer la fin de partie si elle n'a pas déjà été déclenchée. Cette action ne peut être effectuée que si une pile de la rivière est vide. Lorsque vous déclarez la fin de partie, vous ne réalisez pas d'autre action durant cette tournée. Votre adversaire joue alors son dernier tour.


La partie peut également se terminer d'elle-même lorsque deux piles de la rivière sont vides.



Pour le décompte final, chaque joueur place les cinq cartes de sa main sous les cinq cartes de sa ligne, sans changer l'ordre.


Le ninja choisit alors quel personnage il va imiter. Ensuite, comptez les points des différents types de cartes présentes dans le tableau.


Le joueur ayant le plus de points remporte la partie. En cas d'égalité, c'est le joueur ayant le plus de couleurs dans son territoire qui l'emporte.


Voyons maintenant les spécificités de chaque carte, qui rapporteront plus ou moins de points selon leur position, leur nombre ou leur alliance avec d'autres cartes. Il y a 12 différentes :

  • La montagne (blanc) : rapporte 5 points s'il n'y en a qu'une dans le tableau, mais fait perdre 5 points s'il y en a 2 ou plus.

  • La Naishi (rose) : marque 12 points si elle est au centre de la ligne, 8 points si elle est au centre de la main, et 0 point dans tout autre emplacement.

  • Le conseiller (violet) : rapporte 2 points s'il est en 1re ou 5e position dans la main ou la ligne, 4 points s'il est en 2e ou 4e position, et 3 points s'il est au centre. Il rapporte également 4 points supplémentaires pour chaque Naishi adjacente.

  • Le fortin (marron) : rapporte 6 points si un fortin est placé à la limite gauche ou droite du territoire, 12 points pour 2 fortins, 18 points pour 3, et 24 points pour 4 fortins. Il vaut 0 point s'il n'est pas aux extrémités.

  • La sentinelle (verte) : marque 3 points uniquement si elle n'est pas adjacente à une autre sentinelle, et 4 points supplémentaires pour chaque carte fortin adjacente.

  • Le torii (rouge) : rapporte 30 points si vous en possédez 3 ou plus, 0 point si vous en avez 2, et fait perdre 5 points s'il n'y en a qu'un.

  • Le moine (orange) : rapporte 5 points s'il est dans la main et 0 s'il est dans la ligne.

  • La rizière (jaune) : rapporte 10 points pour 2 cartes rizières adjacentes, 20 points pour 3 rizières adjacentes, et 30 points pour 4 cartes ou plus de rizières adjacentes.

  • L'étendard (cyan) : vaut 3 points s'il est seul dans la ligne et 8 points s'il y en a 2. Il vaut 0 point s'il est dans la main.

  • Le cavalier (bleu) : rapporte 3 points s'il est dans la main du joueur et 10 points supplémentaires s'il est placé à la même position qu'un étendard dans la ligne.

  • Le ronin (turquoise) : marque des points en fonction du nombre de cartes de couleurs différentes dans le territoire. Il rapporte 8 points pour 8 couleurs différentes, 15 points pour 9 couleurs, et 45 points pour 10 couleurs.

  • Le ninja (noir) : imite un autre personnage du territoire du joueur (il ne peut pas copier une Naishi si aucune n'est présente dans le jeu).



POUR QUI ?


"Naishi" est un jeu exclusivement pour 2 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties d'environ 20 minutes.


Il est disponible sur le site Philibert au prix de 16,90 euros.



LES PETITS PLUS


"Naishi" est un véritable coup de cœur qui me rend complètement accro ! Le jeu est magnifique, avec des illustrations qui me touchent particulièrement. Le matériel est d'excellente qualité, notamment les cartes tressées, très agréables à manipuler.


Les règles sont simples à comprendre (le manuel de règles sera utile lors de la première partie pour bien appréhender le scoring des personnages, mais après cela, il ne sera plus nécessaire), et les parties, pas trop longues, donnent envie de rejouer encore et encore. J'ai beaucoup apprécié le gameplay qui interdit de réorganiser les cartes à sa guise. Cela oblige à bien anticiper ses coups et à espérer un peu de chance lors du tirage des nouvelles cartes. Combien de fois ai-je utilisé l'action de défausser deux cartes de la rivière pour essayer d'obtenir la carte tant convoitée ? Et là, c'est quitte ou double !



Les stratégies sont nombreuses, et plus vous jouez, plus vous maîtrisez les interactions entre les personnages. Mon objectif : marquer un maximum de points avec le ronin. Mais ce n'est pas si simple ! Il est certes intéressant d'avoir des cartes de chaque couleur, mais encore faut-il qu'elles soient bien placées, sinon elles risquent de vous rapporter des points négatifs. On a toujours envie de faire un meilleur score !



Attention au décret impérial ! Il faudra le jouer au bon moment pour sécuriser une carte ou semer le chaos dans le jeu de votre adversaire. Encore faut-il savoir quand le déclencher.


Et un gros avantage : si vous n'avez pas d'adversaire à portée de main, le jeu est disponible sur BGA. D'ailleurs, si vous voulez faire une petite fête, n'hésitez pas à me faire signer, ce sera avec grand plaisir. Mon pseudo : lilli1088.



LES PETITS MOINS


Il n'y en a pas pour moi.



L'AVIS DE MAMAN MOUTIK


Bon, je vous l'ai déjà répété tout au long de l'article, donc une fois de plus ne fera pas de mal : j'adore ce jeu ! Il est magnifique, facile à prendre en main, stratégique, stimulant et à petit prix.

C'est le cadeau idéal à glisser sous le sapin (eh oui, Noël approche à grands pas) pour tous les amateurs de jeux à deux ou de culture japonaise.


Comme je le disais, c'est le deuxième jeu édité par Merle Éditions, et c'est le deuxième succès à la maison. Une maison d'édition à suivre de près ! Et encore bravo à Mathieu Bieri, que je connaissais déjà via sa chaîne YouTube "On joue-tu ?", pour son premier jeu, ainsi qu'à Marine Losekoot pour sa première illustration de jeu, tout simplement parfaite !



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