Si vous ne connaissez pas encore l'éditeur Grrre Games, nous ne pouvons que vous conseiller d'aller découvrir leur gamme de jeux petit formats, mais grande ambiance ! Nous vous avions déjà présenté "Super Cats", ainsi que "Connect'Team" qui avait d'ailleurs eu de super retours avec vous. Et bien sur ce coup, je ne pense pas que nous serons en reste avec leur nouveauté, "KamiMaï" de Masakazu Takizawa, illustré par Valériane Holley. Ici, l'adresse et une bonne cohésion de groupe seront nécessaires pour gagner. Mais commençons d'abord par le début de l'histoire. Savez-vous ce qu'est un Kamimaï ? Il s'agit d'un esprit qui donne vie au papier... Vous allez vite comprendre pourquoi...
PRINCIPE DU JEU
"On vous avait bien dit de ne pas entrer dans la pièce maudite de la bibliothèque de l'école. Mais c'est plus fort que vous! Attiré-e-s par le désir d'en apprendre plus sur vos pouvoirs naissants, vous poussez la porte et tombez nez à nez avec un vieux grimoire poussiéreux posé d'une curieuse façon sur le sol. À peine vos doigts ont-ils frôlés ses pages déchirées que vous vous sentez aspiré-e-s dans un monde froid et lugubre... Le KamiMaï qui habite le vieux grimoire vous a piégé et vous voilà enfermé-e-s dans le monde des Cauchemars... Parviendrez-vous à vous en échapper ?"
La boîte de jeu contient :
- 48 cartes éléments (eau, feu, terre et air)
- 8 cartes gardien du grimoire (2 de chaque élément)
- 8 cartes créatures
- 1 bloc- notes KamiMaï (pour 3 niveaux de jeu)
- 1 tapis en feutrine.
Pour débuter, commencez par décrocher du bloc-notes le KamiMaï que vous souhaitez affronter. Il y a 3 niveaux de difficulté. Placez le tapis de feutrine au centre de la table, puis créez le grimoire sur ce tapis. Le grimoire est composé de toutes les cartes éléments, gardiens et créatures.
Les joueurs sont appelés des invocateurs ou invocatrices. Celui dont c'est le tour de jouer est nommé l'activateur ou l'activatrice. Pour chaque action, il est bon d'en discuter en équipe pour agir au mieux.
Le premier activateur va commencer son tour en ciblant une zone du KamiMaï (elles sont au nombres de trois) et griffonner la flèche de cette zone. Il faudra la compléter entièrement avant de pouvoir réaliser les objectifs de la prochaine zone.
Puis l'activateur va piocher minimum une carte dans le grimoire en utilisant une seule main. Vous pouvez essayer de redresser ce dernier avec les cartes piochées tant quelles sont en contact avec le grimoire.
Si le grimoire reste debout : L'activateur va placer devant lui toute les cartes piochées en complément des cartes de sa réserve s'il en possède (pas plus de 4 cartes en réserve).
- On commence par appliquer les effets de la malédiction de la zone ciblée s'il y en a (ceux-ci sont indiqués dans le cœur de la zone ciblée). Les malédictions sont : Perdez 1 point d'énergie par carte gardien piochée, chaque invocateur défausse immédiatement une carte élément ou créature de son choix par gardien pioché ou encore, les invocateurs défaussent toutes les cartes correspondantes à la couleur des cartes gardiens piochées.
- Lancer ou initier des sorts (1 sort est composé de 4 cartes éléments identiques) et utilisez les cartes créatures pour activer leurs pouvoirs. L'activateur va pouvoir lancer autant de sorts qu'il le souhaite tant qu'il est capable d'en réaliser.
Il existe 3 sortes de sort : - Le sort individuel : L'activateur dispose à lui tout seul des 4 cartes identiques demandé pour le sort. Il n'a qu'à les défausser pour le lancer.
- Le sort collectif : L'activateur doit posséder au moins une carte élément de la couleur du sort qu'il veut lancer et il peut demander aux autres invocateurs de compléter le sort avec leur réserve pour le lancer.
- Le sort d'équipe : Leurs couleurs n'est pas définie. L'équipe devra se mettre d'accord sur le couleur du sort qu'ils veulent lancer ensemble et tous les joueurs devront défausser au moins une carte de leur réserve pour lancer le sort (à 5 joueurs, seul 4 invocateurs participent en défaussant chacun 1 carte de la couleur souhaitée, à 3 joueurs, un invocateur se défausse de deux cartes et les deux autres d'une seule carte et dans une partie à 2 joueurs, les 2 invocateurs se défaussent chacun de 2 cartes). Vous pouvez également, lors de cette étape, utiliser le pouvoir des créatures si vous en avez. Il y en a 8. Les fées de la terre de l'eau, du feu et de l'air correspondent à 1,2 ou 3 cartes éléments de leur nature. Le loup sacré correspond à un ou deux éléments de la couleur de votre choix. Le lutin porte clé vous permet de défausser toutes les cartes gardiens présentes dans les réserves de chaque invocateur. Les libellules draconiques permettent de choisir un invocateur qui fera don d'une carte à l'invocateur de son choix (cet effet peut être réalisé 2 fois) et la souris chapardeuse permet un un invocateur de votre choix de reprendre une carte élément ou créature de sa défausse.
Une fois les sorts lancés, l'invocateur peut passer à la phase suivante :
- Stocker ou défausser des cartes : On ne peut garder que 4 cartes dans sa réserve. Les cartes excédentaires sont défaussées. Les cartes gardiens, elles, doivent être conservées. Celles-ci vont donc prendre la place des cartes que l'on aimerait conserver. Elles ne peuvent pas être défaussées, sauf par la créature lutin porte-clé. De plus, elles nous apportent un malus car elles obligent l'activateur à piocher d'une certaine façon (en utilisant seulement le pouce et le majeur, ou le pouce et l'annulaire, ou le pouce et l'auriculaire ou encore en utilisant la main non-dominante). S'il y a plus d'une carte gardien en réserve, l'invocateur choisit de quelle façon il va piocher. Il est possible de continuer à jouer si l'on possède 4 gardiens, on ne pourra cependant plus garder de cartes éléments ou créatures dans sa réserve.
Si le grimoire s'effondre : Le groupe commence par perdre un point d'énergie (à griffonner sur le bloc note), puis l'activateur peut garder les cartes qu'il a pioché, mais saute la phase lancé de sorts. Il passe directement à la phase garder ou défausser des cartes. Enfin, toutes les cartes de la défausse et celles qui sont tombées sont remélangées, puis replacées en grimoire.
Si le grimoire s'effondre hors d'un phase de pioche, le groupe ne perd pas de points d'énergie, l'activateur continue son tour normalement et à la fin du tour, seules les cartes tombées sur le tapis sont remélangées pour former un nouveau grimoire sans toucher à celles de la défausse.
Une fois que les missions d'une zone sont toutes réalisées, il faut griser le cœur pour sceller la zone, puis sélectionner la prochaine zone à compléter.
Le jeu prend fin lorsque toutes les zones du KamiMaï sont scellées : Le gardien des Cauchemars est vaincu ! S'il reste de l'énergie, vous parvenez à créer un portail magique et à rentrer à l'école ! La partie est gagnée !
Si vous perdez tous vos points d'énergie, vous restez enfermé dans le monde des cauchemars et la partie est perdue !
Vous pouvez adapter le niveau de difficulté :
- Mode facile en ajoutant 1 point d'énergie à l'équipe.
- Mode difficile : Si le grimoire s'effondre entre deux tours d'invocateur, le groupe perd 1 énergie et toutes les cartes de la défausse sont mélangées à celles tombées pour reformer le grimoire.
- Mode aventure : Enchaînez les 3 KamiMaï différents en partant du niveau 1 jusqu'au niveau 3. Vous conservez vos points d'énergie d'un KamiMaï à l'autre.
Enfin, pour finir, il existe une variante solo où la réserve est de 6 cartes, les créatures libellules draconiques sont retirées du grimoire et tous les sorts deviennent des sorts individuels.
POUR QUI ?
"KamiMaï" est un jeu pour 2 à 5 joueurs (avec un mode solo), à partir de 8 ans, pour des parties d'environ 20 minutes (on ne voit pas le temps passer).
Il est disponible au prix de 11,90 euros chez Philibert.
LES PETITS PLUS
Une fois de plus, Grrre Games nous charme avec l'un de ses jeux dans une petite boîte à petit prix. Attention, je dis petite boîte, mais ce n'est pas pour autant qu'il n'y a pas beaucoup de matériel. La boîte est remplie, et surtout, le matériel est de qualité. Les cartes sont belles et solides. Elles ne sont pas du tout abimées et pourtant, je peux vous dire qu'on les a déjà beaucoup manipulées. De plus, je dis bravo pour avoir trouvé le bon grammage qui leur permet de si bien tenir debout. Et surtout, les illustrations sont juste magnifiques !
"KamiMaï" est un jeu très original et très frais. Il fait déjà partie de nos chouchous de cet été ! Au début, nous nous demandions comment nous allions réussir à faire tenir toutes ces cartes debout tel un grimoires ouvert, et bien pas de panique, on prend très vite le coup, et le jeu est d'une simplicité enfantine à mettre en place. Soan ,7 ans, adore le faire. D'ailleurs, le jeu est conseillé à partir de 8 ans, mais rien n'empêche d'y jouer avant. C'est un super moyen d'exercer sa dextérité. Lindsay, 4 ans et demi, adore aussi y jouer (par contre, ne prévoyez pas de gagner avec des enfants si jeunes car pour l'instant, le grimoire tombe beaucoup, mais il y a une nette amélioration en comparaison à la première prise en main).
"KamiMaï" n'est pas qu'une affaire de dextérité. Il va falloir être stratège et réaliser les meilleurs actions possibles. Vous allez devoir faire de plus en plus attention aux cartes piochées. Dans le premier niveau, on peut prendre sans souci de gros paquets de cartes, peu importe s'il y a des gardiens, mais plus on avance en difficulté et plus les malédictions par gardien pioché sont sévères. Par exemple, vous pourriez extraire un grosse poignée de cartes au premier tour du 3ème niveau et vous rendre compte qu'elle contient 4 gardiens, ce qui dans une zone donnée vous ferait perdre 4 énergies alors que le maximum est de 6 énergies (en mode facile). Les choix devront donc être de plus en plus réfléchis et la collecte de pages affinée.
Nous rions beaucoup lors de nos parties et surtout, nous nous épatons lorsque nous réussissons des coups de maître. C'est jouissif de réussir un bon tirage alors que le grimoire menace de s'écrouler ou qu'il n'y a que des gardiens en vue. D'ailleurs, qu'est-ce qu'on l'aime la créature lutin porte-clé qui nous débarrasse de tous ces gardiens gênants !
Il y a une vraie progression à acquérir au long du jeu, avec les différents niveaux et l'augmentation de la difficulté. Les parties seront variées et la communication prendra une part très importante dans votre stratégie. Même lorsque ce n'est pas notre tour de jouer, on est aussi concentré que l'activateur et l'on croise les doigts pour que son coéquipier ne fasse pas tomber le grimoire !
Enfin, j'aime ces jeux où l'on a pensé au mode solo et celui-ci fonctionne du tonnerre ! Bref, on l'adore !
LES PETITS MOINS
Il va falloir que je fasse des copies ou que je plastifie une partie des pages de mon bloc notes, car au rythme où nous enchaînons les parties, il ne va pas faire long feu !
L'AVIS DES MOUTIKS
Lindsay : "Tu as vu maman ? J'ai réussi à piocher des cartes sans faire tomber le grimoire ! Je deviens trop forte !"
Soan : "Moi, si je veux gagner ou me débarrasser de tous mes gardiens et ben je pioche toutes les cartes du grimoire en même temps ! (vive la triche). Il est trop drôle et ma carte préférée c'est le lutin parce que les gardiens ils nous embêtent trop !"
L'avis de Maman Moutik : Énorme coup de cœur pour ce petit jeu ! Je pourrais enchaîner les parties pendant des heures ! D'ailleurs, pour l'instant, je n'arrive pas à m'en lasser, donc vive le mode solo. Son petit format fait qu'on peut l'envoyer facilement avec nous. Il nous a même accompagné lors de notre dernier week-end au camping, et nous l'avons fait découvrir à nos amis, que ce soit adultes ou enfants, tout le monde l'a adoré !
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