Depuis mon enfance, je suis subjuguée par la Bête du Gévaudan. Je me souviens être tombée sur un livre abordant le sujet dans la bibliothèque de mon parrain lorsque je farfouillais chez ma grand-mère. Âgée d'à peine 10 ans, j'avais adoré cette histoire terrifiante et sanglante (j'ai toujours eu un penchant pour tout ce qui fait peur) et la sortie du film de Patrick Volson en 2003 avait relancé ma passion pour elle.
Alors quand j'ai vu que Ludistri prévoyait de distribuer en France le jeu « La Bête » qui avait pour thème cette période funeste, j'ai immédiatement sauté sur l'occasion d'en demander un exemplaire ! Je vous conduis donc avec moi au cœur de terres terrorisées par les attaques incessantes d'une Bête sanguinaire entre 1764 et 1767 en Gévaudan. Nous devons ce sublime jeu d'enquête asymétrique à Charlec, aux coups de crayons d'Ann&Seb et à la direction artistique habilement menée par Benjamin Treilhou. Il est édité chez Multivers et distribué par Ludistri.
DESCRIPTION DU JEU
Tout d'abord, si l'histoire de la Bête vous intrigue ou vous passionne comme moi, je vous conseille d'aller jeter un œil à ce site pour en savoir davantage sur ce qu'il s'est passé à l'époque. Car oui, ceci n'est pas une légende, ce sont des faits avérés qui ce sont réellement produits.
« C'est en l’an 1764 que la bête apparut sur nos terres et les fit siennes. Un an plus tard, sa renommée dépassait les frontières de notre province et l’on commençait à penser que nul mortel n’en viendrait jamais à bout. Sous ses assauts, le pays de Gévaudan s’enfonçait peu à peu dans les ténèbres. »
Dans la belle boîte totalement illustrée, vous trouverez :
- 1 plateau de jeu représentant la carte du Gévaudan - 5 silhouettes en bois pour les personnages enquêteurs - 30 cartes Village - 5 cartes Identité de la Bête - 5 jetons Trace - 1 marqueur Vagabond - 25 gouttes de sang - 5 plateaux individuels - 24 cartes Événement - 6 meeples noirs - 6 mini-meeples blanc
- 1 meeple jaune.
« La Bête » est un jeu asymétrique opposant un joueur endossant le rôle de la Bête du Gévaudan à un ou plusieurs joueurs incarnant les Enquêteurs historiques dans la Lozère de la France du XVIIIème siècle. Pour gagner, la Bête doit faire au moins 25 victimes avant la fin du jeu qui se déroule saison après saison pendant 3 ans (12 tours de jeu). Le ou les Enquêteurs doivent soit l’en empêcher, soit la démasquer en identifiant son identité secrète.
Une partie de « La Bête » se déroule en saisons successives. Chaque saison correspond à un tour de jeu. Une partie se déroule au maximum en trois années soit 12 tours de jeu. La partie débute au début de l’Été 1764 (premier tour de jeu) et s’achève au plus tard à la fin du Printemps 1767 (douzième tour de jeu).
Pour la mise en place, le plateau de jeu est placé au centre de la table. Le joueur incarnant la Bête s’installe face à la carte du Gévaudan et prend son plateau individuel, sa silhouette, les 5 jetons Traces et le marqueur Vagabond, les 30 cartes Villages ainsi que les 5 cartes Identités de la Bête. Il prend les 25 gouttes de sang. Le ou les joueurs Enquêteurs se répartissent les quatre plateaux et les silhouettes correspondantes de l’envoyé du roi, du garde-chasse, du marquis, et de l’évêque. Quel que soit le nombre de joueurs, les quatre Enquêteurs doivent tous être joués. Ils placent 3 Détachements de Dragons sous la case Été et 3 sous la case Printemps du plateau de jeu. Ils placent ensuite 3 Milices Paysannes sous la case Automne et 3 sous la case Hiver. Mélangez et placez (face cachée) chaque pile de cartes Saisons à côté du plateau, à gauche de leur emplacement respectif.
Situation de départ : Première victime (Printemps 1764)
La Bête choisit parmi ses cartes l’identité secrète qu’elle souhaite incarner pendant la partie et la pose face cachée en bas à droite du plateau de jeu (sous le coffret). Elle restera là pour la durée de la partie. Les 4 autres cartes identité sont conservées à côté du plateau de la Bête, faces cachées.
La Bête choisit secrètement parmi les 5 Villages de départ (St Flour -1, Langeac-5, Chauchailles-11, Mende-24, et Les Hubacs-29) celui par lequel elle va entrer en Gévaudan. Situés en périphérie du plateau de jeu, les Villages de départ sont identifiables par les taches de sang qui les maculent. Il place la carte Village correspondante, face cachée, sur la case Printemps située en bas à droite du plateau de jeu.
Après s’être consultés, les Enquêteurs placent les silhouettes de leurs personnages sur les Villages ou les Hameaux de leur choix. Plusieurs Enquêteurs peuvent se réunir sur un même Village / Hameau.
La Bête révèle le Village par lequel elle entre en jeu en retournant face visible la carte Village choisie. Elle positionne sa silhouette sur le Village correspondant. La carte Village reste dans la case Printemps du plateau de jeu. La Bête ne la récupérera dans son jeu qu’un an plus tard, au début du printemps suivant.
Si aucun Enquêteur n’est présent sur ce Village, la Bête fait sa première victime et pose une goutte de sang sur le plateau, à proximité du Village. Si un Enquêteur est présent sur ce Village, la Bête ne fait aucune victime.
La mise en place est terminée. La partie va pouvoir démarrer, en commençant à l’été 1764.
Chaque tour de jeu se déroule de la même manière et comprend 4 phases de jeu à jouer à la suite:
Phase 1 : Saisons
Phase 2 : La Bête
Phase 3 : Les Enquêteurs
Phase 4 : Terreur
Phase 1 : Saisons
Révélez une carte Saison Les Enquêteurs retournent la première carte de la pioche Événement de la saison en cours et la posent face visible sur la case Saison correspondante du plateau de jeu. Appliquez les effets de la carte lors de la phase indiquée sur le haut de la carte. Affectez un Renfort Selon la saison en cours, les Enquêteurs placent soit un détachement de dragons soit une milice paysanne sur le Village de leur choix. Un Village ne peut accueillir qu’un seul Renfort. Un renfort ne peut pas être placé sur un Hameau. Une fois placés, les dragons et les paysans restent en jeu jusqu’à la fin de la partie. La Bête ne fait aucune victime sur un Village sous la protection d’un dragon du roi. La Bête fait une victime de moins sur un Village protégé par une milice paysanne.
Phase 2 : La Bête
Effacez les Traces La Bête récupère le jeton Traces qu’elle avait joué deux saisons plus tôt. En Été si on est en Hiver, en Automne si on est au Printemps, etc. Il ne peut donc jamais y avoir 3 jetons Traces présents en même temps sur le plateau de jeu. La Bête récupère dans son jeu la carte Village jouée une année plus tôt à la même Saison. Autrement dit, on ne recouvre jamais une carte Village par une autre.
Phase 3 : Les Enquêteurs
Le déplacement de la Bête est de 4 lieues maximum, et doit se terminer sur un Village. Elle peut passer par un Hameau mais ne peut s’y arrêter. La Bête est obligée de se déplacer d’au-moins 1 lieue à chaque tour de jeu. La Bête repère sur le plateau les Villages situés jusqu’à 4 lieues de sa position actuelle puis choisit parmi ceux-ci où elle veut frapper. Elle vérifie dans son jeu que cette carte est bien disponible (sauf événement particulier, la Bête ne peut pas frapper deux fois au même endroit la même année). Puis elle place cette carte face cachée sur la case de la saison en cours. La présence d’un Enquêteur, de dragons ou de paysans n’affecte en rien le déplacement de la Bête. Elle peut donc traverser ou terminer son déplacement sur un Village occupé par un Enquêteur ou un Renfort. Laissez de nouvelles Traces La Bête choisit parmi ses jetons Traces disponibles celui qu’elle souhaite risquer cette saison. Elle le place à gauche de la carte Village qu’elle vient de jouer, face cachée ou face visible. Jouer un jeton Traces face cachée (côté empreinte) ne donne aucune information aux Enquêteurs sur l’identité sous laquelle vous agissez. En revanche, vous ne bénéficiez pas du Pouvoir de cette identité. Jouer un jeton Traces face visible (côté identité) indique aux Enquêteurs sous quelle identité vous agissez. En contrepartie, vous bénéficiez du pouvoir de cette identité.
Les Pouvoirs de la Bête :
- La meute de loups : Permet à la Bête de se déplacer de deux lieues supplémentaires (6 déplacements maximum).
- Le fauve : Permet à la Bête de faire une victime supplémentaire.
- Le Comte : Permet à la Bête d’ignorer la présence d’un détachement de dragons.
- Le diable : Permet à la Bête de déplacer un Enquêteur d’une lieue.
- Le vagabond : Permet à la Bête de faire une victime supplémentaire, mais seulement dans un périmètre de 3 lieues maximum autour d’Auvers.
Après s’être consultés, les Enquêteurs déplacent leur silhouette de 0, 1 ou 2 lieues, voire 3 lieues en cas de Chevauchée. Ces déplacements peuvent se faire l’un après l’autre ou simultanément. Les Enquêteurs, contrairement à la Bête, peuvent terminer leur mouvement sur un Hameau, voire décider de ne pas se déplacer. Les Enquêteurs peuvent se réunir à plusieurs sur un Village ou un Hameau, et peuvent cohabiter avec un Renfort (dans le cas d’un Village).
Si un Enquêteur s’est déplacé de 0, 1, ou 2 lieues, en plus de sa capacité d’Enquête, il acquière la capacité de Protection : il empêchera la Bête de faire la moindre victime sur ce Village.
En décidant d’effectuer une chevauchée, un Enquêteur se déplace de 3 lieues. Il conserve sa capacité d’Enquête, mais il ne peut pas protéger le Village sur lequel il finit son tour d’une éventuelle attaque de la Bête ! Couchez pour le tour la silhouette d’un Enquêteur qui vient de chevaucher.
Phase 4 : Terreur
La Bête frappe ! La Bête révèle le Village où elle s’est déplacée en retournant sa carte face visible et en déplaçant sa silhouette sur le plateau. Si la Bête s’est trompée et révèle une carte Village qu’elle ne pouvait pas atteindre, elle ne se déplace pas et ne fait aucune victime. La carte reste visible et les Enquêteurs peuvent y enquêter. C’est le nombre de lieues parcourues par la Bête pendant ce tour qui détermine le nombre de ses nouvelles victimes. Le nombre de victimes est toujours de : 5 - [Lieues Parcourues] (Cinq victimes moins une par lieue parcourue par la Bête lors de son déplacement). Ce total peut être modifié par certaines cartes Saisons et par certaines identités de la Bête si leur jeton avait été joué face visible.
La Bête place autant de gouttes de sang qu’elle vient de faire de victimes autour du Village sélectionné en Phase II.
Les Enquêteurs peuvent tenter d’identifier la Bête en étudiant les traces qu’elle laisse derrière elle. Une Enquête a lieu : Si la Bête est sur un Village où se trouve un Enquêteur. Si un Enquêteur est sur le Village attaqué la saison précédente. Révélez le jeton Traces associé au Village (s’il est face cachée). L’Enquêteur capture ce jeton s’il correspond à l’une des deux traces qu’il est capable d’identifier.
Conséquences d’une Enquête : Quand un jeton Traces est capturé, l’Enquêteur demande à la Bête s’il s’agit de sa véritable identité (l’identité qu’elle a choisie en début de partie et dont la carte se situe en bas à droite du plateau). Si c’est bien sa véritable identité, la partie s’achève immédiatement par la victoire des Enquêteurs : la Bête est identifiée, le mystère du Gévaudan s’éteint à tout jamais. Sinon, la partie continue.
Attention : Pour capturer le jeton Traces du Vagabond (qui peut être identifié par tous les Enquêteurs), les Enquêteurs doivent identifier ses traces deux fois (dans deux Villages différents). Afin d’indiquer la première identification, les Enquêteurs s’emparent du marqueur Vagabond.
La saison est maintenant terminée. Passez à la suivante en renouvelant ces 4 phases du Tour de Jeu.
La fin de partie se déclenche si :
• La Bête remporte immédiatement la partie dès qu’elle fait sa 25ème victime.
• Les Enquêteurs la remportent immédiatement s’ils capturent le jeton de la vraie identité de la Bête, ou s’ils capturent ses 4 autres jetons.
• À l’issue du douzième tour de jeu : Comptez le nombre de victimes faites par la Bête, et ajoutez y le nombre de jetons Identité encore en sa possession. Si ce nombre atteint 25, la partie est nulle. S’il est inférieur, les Enquêteurs la remportent.
Variante
Une variante a été pensée lorsque vous avez bien saisi les subtilités du jeu. Pour cela, il faut modifier les cartes présentes dans les pioches de la saison. Deux saisons sont favorables aux enquêteurs (printemps et été) et deux autres à la bête (automne et hiver). Choisissez les cartes qui vous sont le plus avantageuses. La mise en place est modifiée, vous prenez une carte puis passez le paquet à la Bête qui retire une carte puis reprenez le paquet pour reprendre une carte. Répéter l’opération jusqu’à avoir trois cartes en mains et faites cela pour toutes les saisons. Quand il s’agit des saisons favorables à la bête, vous inversez, la Bête tire en premier. La partie se déroule comme présentée, à la différence que vous choisissez la carte saison au début d’une nouvelle tour.
POUR QUI ?
« La Bête » est un jeu accessible dès 12 ans, pour 2 à 5 joueurs, pour des parties d'environ 45 minutes.
Il est au prix de 39,90 euros sur le site Philibert.
LES PETITS PLUS
Wouaw... Ce jeu est une tuerie (promis, il n'y a aucun mauvais jeu de mot dans cette affirmation) ! Tout d'abord, bien qu'on ait le sentiment que la Bête a plus de marge de manœuvre, l'asymétrie est très bien équilibrée. Le jeu a beau être très différent en fonction de qui on incarne (la Bête ou les Enquêteurs), on n'en ressent pas moins la pression des deux côtés. Celle-ci monte crescendo au fur et à mesure de la partie. Lorsque vous incarnez la Bête, il faut optimiser le nombre de victimes avant la fin des saisons et tenter de filer entre les doigts des Enquêteurs, qui quant à eux se déploient et sont aidés par les milices paysannes et les dragons. L’étau se resserre de plus en plus, faisant grimper le stress jusqu'à l'issue finale.
De plus, le jeu a une dimension stratégique énorme. Le joueur endossant le rôle de la Bête doit choisir entre faire de plus longs déplacements pour échapper aux enquêteurs, mais faire moins de victimes, ou bien rester dans une zone plutôt restreinte pour laisser davantage de gouttes de sang derrière lui, au risque d'être démasqué par les enquêteurs qui sont à ses trousses dans le périmètre. Tandis que du côté des joueurs incarnant les Enquêteurs, il s'agira d'une vraie course contre la montre avec parfois de la frustration de ne pas pouvoir se déplacer comme vous le voudriez, d'où l'intérêt de jouer très malin.
Autre super point, les cartes saisons confèrent une vraie dimension d'équilibre au jeu, en offrant un coup un avantage aux Enquêteurs, un coup à la Bête. Cela permet que personne ne soit désavantagé dans ses actions, tentant tantôt de jouer la prudence, tantôt le bluff, tantôt l'action pure et dure.
Enfin, la direction artistique est à tomber. Le jeu a une colorimétrie très sinistre qui offre une immersion totale lorsque l'on joue. Le matériel donne envie d'être manipulé tellement il est beau ! Les jetons traces, les gouttes de sang, les meeples en bois... tout est parfaitement travaillé et soigné. En plus, je trouve le prix tout à fait correct pour la qualité du jeu. Le seul bémol à mon sens reste le plateau en finition brillante qui le rend moins moderne.
Je vous conseille d'y jouer le soir avec pourquoi pas un éclairage tamisé à la bougie pour donner une dimension encore plus prenante à votre partie.
LES PETITS MOINS
Un petit point sur l'utilisation du meeple jaune pour le personnage de Jacques Portefaix aurait pu être éclairci dans le livret de règles. Après recherches, j'ai fini par trouver qu'il apparaissait au hasard du tirage d'une carte Saison printemps, mais j'ai retourné les règles dans tous les sens avant de trouver finalement l'info sur Internet.
L'AVIS DES MAMANS MOUTIKS
Ce jeu est une grosse claque ! Une véritable partie de cache-cache sur plateau dans un univers passionnant et terrifiant en même temps. Il est immersif, nerveux et jouissif quand on réussit nos coups. L'expérience de jeu, proche du jeu de rôle, est une belle réussite et offre des sensations des deux côtés, avec un peu de coopération lorsque plusieurs joueurs jouent les Enquêteurs (même si j'avoue avoir une grosse préférence pour incarner le rôle de la Bête). Les règles sont simples, se comprennent et s’apprennent facilement. Les événements terribles qui ont marqué le Gévaudan ont enfin un jeu qui nous plonge dans une enquête palpitante entre légende et faits historiques. En bref, nous l'adorons, et c'est peu dire.
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