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[ JEU DE CARTES ] Siggil

Nouvelle découverte Don't Panic Games pour nous avec « Siggil », un jeu de cartes édité par Capsicum Games, créé par Henri Kermarrec et illustré par Maud Chalmel, dont le mise en place est inspirée du Mahjong.



PRINCIPE DU JEU


« Entrez dans les Siggils, ces sceaux magiques qui enferment des Esprits, et capturez ceux qui s’en échappent. À votre tour, prenez une carte et une seule. Choisissez la bonne ! »



Dans « Siggil », le but du jeu est donc de prendre le contrôle d'Esprits en posant des cartes de leurs familles ou des séries de chiffres identiques pour les capturer.



Dans la boîte, vous trouverez 56 Cartes réparties en 7 familles de 7 cartes (bords blancs) + 7 Esprits (bords noirs) associés chacun à une famille et un chiffre. Il y a également la règle du jeu en français et en anglais.


Le mode multi-joueurs :


Pour la mise en place, mélangez abondamment toutes les cartes, Esprits compris, puis placez-les niveau par niveau, se chevauchant face cachée et face visibles, en fonction de la position de départ que vous avez choisie. Il y en a 5 différentes présentées au dos de la règle du jeu.



Cet agencement de cartes est appelé un Siggil.


Une carte est dite « accessible » lorsqu'elle n'est pas recouverte par une autre carte. Elle est alors mise face visible. Si un esprit devient accessible, il se libère du Siggil et il est mis de côté, face visible. Il peut alors être capturé par les autres joueurs.


Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. À votre tour, vous devez d'abord piocher une carte accessible du Siggil et le prendre dans votre main. La main de chaque joueur reste secrète. Il s'agit d'une action obligatoire.



Puis, vous pouvez prendre le contrôle d'un Esprit, libre ou possédé par un autre joueur. C'est une action optionnelle que vous ne pouvez faire qu'une fois par tour, d'une des 3 manières suivantes :


- Pour prendre le contrôle d'un Esprit sorti du Siggil (et qui n'est pas encore capturé) : Jouez une série de 3 cartes de la famille ou 3 cartes du chiffre associé à l'Esprit (une série de 2 cartes suffit si vous jouez à 4). Les cartes sont alors posées faces visibles devant vous et l'Esprit est placé au-dessus.



- Pour prendre le contrôle d'un esprit déjà possédé par un autre joueur : Jouez une série de la famille ou du chiffre associé comportant une carte de plus que lui. L'Esprit est alors placé sur votre série. Les cartes du joueur perdant le contrôle de l'Esprit sont laissées faces visibles devant lui.



- Pour reprendre le contrôle d'un Esprit qui vous a été dérobé : Complétez le série initiale pour qu'elle fasse une carte de plus que la série du joueur qui vous l'a volé.



Le vainqueur est le premier joueur qui contrôle 5 Esprits à 2 joueurs, 4 à 3 joueurs et 3 à 4 joueurs ; Ou celui qui contrôle le plus d'Esprits à la fin du tour du joueur qui pioche la dernière carte du Siggil.


En cas d'égalité, c'est le joueur qui a le moins de cartes en main qui l'emporte.


Le mode solo :


Mélangez les Esprits et les autres cartes séparément, puis formez un paquet de cartes en plaçant secrètement un Esprit toutes les 7 cartes. Utilisez ce paquet pour construire le Siggil de votre choix.



À chaque tour, vous devez d'abord retirer une carte accessible du Siggil et la mettre de côté dans la défausse, soit face visible (facile), soit face cachée (difficile). Ensuite, prenez une carte dans votre main et capturez si possible un Esprit avec une combinaison de 3 ou 4 cartes.


Vous gagnez si vous parvenez à capturer soit 7 Esprits avec une combinaison de 3 cartes (facile), soit 6 Esprits avec une combinaison de 4 cartes (difficile).



Seuls 3 Esprits peuvent être libres (ni dans le Siggil, ni capturé) en même temps. Si un quatrième Esprit se libère, il chasse le premier qui est alors mis dans la défausse et ne peut plus être capturé.


POUR QUI ?


« Siggil » est un jeu adapté à partir de 8 ans, de 1 à 4 joueurs, pour des parties de 20 minutes.


Il est disponible chez Philibert au prix mini de 13,50 euros.

LES PETITS PLUS


Tout d'abord, les illustrations de Maud Chalmel (aussi connue pour son travail sur les sublimes « Yozu », « Attrape Rêves » ou encore « Shamans ») sont absolument splendides. On est immédiatement plongé dans le thème. Le matériel en lui-même est de très bonne qualité également.



Ensuite, ce qui nous a plu dans « Siggil », c'est la mécanique du jeu avec la possibilité de faire des coups bas à ses adversaires en leur subtilisant leurs Esprits. Les parties sont très interactives et prenantes car la tension n'est jamais bien loin. On craint constamment qu'un joueur ne vienne nous voler nos cartes Esprits. Le hasard est lui aussi présent car une partie des cartes reste face cachée en attendant d'être révélées. Cela donne parfois un bon coup de pouce au joueur suivant, mais à nous de reconstituer une main capable de reprendre le dessus en étant très tactique. Soyez bien attentifs tout au long de la partie en observant bien les cartes piochées par chacun pour éviter que cela ne se retourne contre vous.


De plus, le fait de pouvoir renouveler le jeu avec 5 positions de départ différentes fait qu'on ne s'habitue jamais à une façon de jouer. Les différentes dispositions permettent de ne pas se lasser et rappellent le jeu chinois du Mahjong auquel j'adorais jouer il y a quelques années. La mise en place en elle-même implique une mécanique de choix très intéressante. Et l'idée d'y intégrer un mode solo est également un gros plus. La mécanique de jeu est aussi très sympathique (et pas si simple que cela).


« Siggil » est donc un très bon jeu de cartes qui permet de passer un bon moment et de relancer une partie dans la foulée en tentant une nouvelle présentation.


LES PETITS MOINS


Malgré les magnifiques illustrations, nous avons trouvé que les couleurs étaient un peu trop proches pour certaines pour être bien différenciées lorsque vous devez choisir une carte. Et certains symboles ne sont pas simples non plus à différencier, comme c'est le cas entre la feuille et la plume.



L'AVIS DES MAMANS MOUTIKS


« Siggil » est le jeu parfait à sortir quand vous avez envie de passer un bon moment de détente, mais qui est pourtant loin d'être simpliste, avec lequel on prend plaisir à enchaîner les parties. Les différentes dispositions corsent le jeu et offrent différentes possibilités, de nouvelles stratégies, des coups bas jubilatoires... Bref, un très bon jeu de cartes dont les règles sont accessibles en moins de 5 minutes. Nous le recommandons chaudement !



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