Choisir un bon jeu de société pour enfant peut parfois s'avérer un vrai casse-tête. On se retrouve face à un éventail de choix sans vraiment savoir si le jeu en vaut la chandelle. Et bien arrêter de vous triturer les méninges, nous avons trouvé celui qu'il vaut faut absolument...
Vous l'avez peut-être croisé dans les rayons dernièrement sans savoir que vous passiez à côté d'un véritable joyau. Ce jeu, c'est « La Légende des Trois Pièces » qui vient tout droit d'un éditeur qu'on ne présente plus, à savoir Gigamic. On vous dit tout sur ce jeu coopératif que l'on doit à Rebecca Bleau et Nicholas Cravotta, illustré par Amanda Jenner, qui a su ravir petits et grands Moutiks et qui n'a pas fini d'être sur la table pour encore plus d'histoires sorties de notre imagination...
PRINCIPE DU JEU
« Il y a fort longtemps, dans le royaume d’Historia , un voyageur trouva 3 pièces magiques qui, utilisées judicieusement, pourraient apporter joie et bonheur. Alors que vous créez votre aventure, ces pièces peuvent guider votre personnage vers une fin heureuse. »
Dans la boite, vous trouverez :
• 1 plateau
• 72 cartes Histoire
• 1 Encrier
• 5 dés Inspiration
• 3 Pièces magiques
• 1 socle Aventurier.
Le but du jeu est d'aider votre aventurier à atteindre la fin heureuse de l’histoire avant que l’encrier ne soit vide.
Pour la mise en place, commencez par déployer le plateau de jeu au centre de la table, puis placez l’encrier près du plateau et glissez l’encre vers le haut pour que le flacon soit plein.
Mélangez ensuite les cartes Histoire et placez-en 3, face cachée, dans chacun des 5 premiers emplacements du plateau.
Les joueurs choisissent ensuite leur aventurier : Retournez les cartes restantes une par une jusqu’à révéler 4 personnages (personne, créature, animal, selon votre choix). Le groupe doit choisir ensemble le personnage principal de l'histoire. Placez alors la carte sur le socle et positionner-la à gauche du plateau. Déterminez ensuite sa fin d’histoire heureuse : Retournez la 1ère carte de la pile restante et placez-la dans le 6ème et dernier emplacement du plateau. Cette carte représente votre fin d’histoire heureuse, l’objectif de votre aventure.
Il ne vous reste plus qu'à prendre connaissance des dés Inspiration et les placer aléatoirement sur chacune des cases présentes au-dessus des cartes Histoire du plateau.
Voici les différents dés :
- Dé 6 faces Météo
- Dé 6 faces Émotion
- Dé 6 faces Outil
- Dé 8 faces Couleur
- Dé 10 faces Nombre.
Vous avez également 3 pièces à votre disposition : une des pièces a un livre ouvert sur une face, une des pièces a une goutte d’encre sur une face et une des pièces a deux gouttes d’encre sur une face. Le joueur le plus âgé est le premier narrateur. Il reçoit les trois pièces.
Tous les joueurs auront l’occasion d’être le narrateur. Le premier narrateur a la responsabilité de commencer l’histoire. En effet, il se doit de présenter l’aventurier, en racontant des détails importants comme le nom du personnage et comment va débuter son voyage. Il va également décrire la fin heureuse, c’est-à-dire l’objectif de l’aventure. Exemple : si votre personnage est un Magicien et que la fin heureuse est un Dragon, vous pouvez commencer votre histoire ainsi : « Il était une fois un Magicien nommé Émilien. C’était un grand Magicien, mais il se sentait très seul. Par dessus tout, Émilien espérait un jour pouvoir avoir un ami Dragon. Ainsi, un matin, il décida de partir en voyage à travers la forêt pour voir s’il pouvait se faire un nouvel ami. »
Conseil pour jouer avec les plus jeunes : une bonne description, ça s’apprend ! Pour donner plus de corps à l’histoire qui s’écrit ensemble, nous invitons les plus grands à accompagner les plus jeunes ou les plus réservés en leur posant des questions et ainsi étoffer leur part du récit.
Quand le narrateur atteint un tournant dans l’histoire ou un moment où l’aventurier doit faire un choix, il finit son tour en disant : « Que se passe-t-il ensuite ? ». Le narrateur déplace alors le personnage sur le 1er emplacement Histoire du plateau, puis il tourne les trois cartes de cet emplacement sur la table, face visible pour tous les joueurs. Avant que quiconque ne parle, le narrateur imagine comment tous envisagent la suite de l’histoire en plaçant une pièce face cachée devant chaque carte. Il doit donc :
- Placer la pièce avec le livre ouvert devant la carte qui sera le plus probablement choisie par les joueurs.
- Placer la pièce avec une goutte d’encre devant la carte qui pourrait peut-être être choisie par les joueurs.
- Placer la pièce avec deux gouttes d’encre devant la carte qui ne sera certainement pas choisie par les joueurs.
Une fois les pièces magiques placées, les autres joueurs doivent décider ensemble comment ils pensent que l’histoire devrait continuer. Ils peuvent discuter des différentes directions que pourrait prendre l’histoire selon chacune des trois cartes Histoire.
Quand ils sont prêts, les joueurs choisissent une seule carte. En cas d’égalité, les joueurs doivent tenter de se convaincre jusqu’à ce qu’une carte remporte une majorité de votes.
Attention, le Narrateur ne peut pas parler pendant que les autres joueurs sont en train de choisir la carte.
Quand une carte a été choisie, retourner la pièce qui lui correspond. Selon le résultat :
- Livre ouvert : Bravo ! Cela concorde avec le choix du narrateur.
- Une goutte d'encre : Le 2ème choix du narrateur. Faire baisser le niveau d’un cran sur l’encrier.
- Deux gouttes d'encre : Oh non ! Le dernier choix du narrateur. Faire baisser le niveau de deux crans sur l’encrier.
Dans tous les cas, c’est la carte qui a été choisie par le groupe de joueurs qui est utilisée pour raconter la suite de l’histoire. Le joueur à droite du narrateur devient le nouveau narrateur. Il lance le dé Inspiration et utilise la carte choisie par le groupe et le résultat du dé en les intégrant à la suite de l’histoire. Exemple : le dé Nombre est positionné au-dessus du 1er emplacement de carte. Le narrateur lance ce dé et obtient le chiffre 7. La carte représente un corbeau. Le nouveau narrateur doit donc intégrer le chiffre 7 et le corbeau à la suite de l’histoire. Il pourrait dire : « Ainsi, Émilien le Magicien commença son voyage à travers la forêt, et au bout d’un moment, il se sentit fatigué. Il s’assit au pied d’un arbre et regarda en l’air. Il vit alors 7 corbeaux perchés sur les branches. L’un d’eux s’envola pour venir se poser sur son épaule et dit… ».
Puisque l’histoire arrive à un tournant, le narrateur s’arrête et dit « Que se passe-t-il ensuite? » et on reprend à l’étape précédente.
La fin de partie se déclenche si l’encrier s’est vidé avant que le personnage n’atteigne le 5ème emplacement. L’histoire se termine et le narrateur du tour doit alors raconter comment l’aventurier a échoué dans sa quête avant d’atteindre sa fin heureuse. Mais si le personnage atteint le 5ème emplacement et qu’il reste encore de l’encre, le narrateur doit raconter comment le personnage atteint sa fin heureuse en utilisant la dernière carte que le groupe a choisie et le dernier dé Inspiration.
La légende des trois pièces peut également servir à s’inspirer pour une histoire du soir originale. Servez-vous uniquement des cartes, sélectionnez ensemble le héros de votre histoire et piochez 4 cartes que vous révélez tour à tour pour raconter votre histoire du soir.
POUR QUI ?
« La Légende des Trois Pièces » est un jeu pour 2 à 5 joueurs, entre 6 et 10 ans, pour des parties d'environs 20 minutes.
Il est disponible au prix de 25,90 euros sur le site Philibert.
LES PETITS PLUS
Je ne vais pas y aller par quatre chemins, mais ce jeu, c'est une pépite ! Tout d'abord, le jeu est totalement collaboratif et ça, les enfants adorent ! Les joueurs doivent écrire l'histoire ensemble afin d'atteindre la fin heureuse qui les déclarera vainqueurs.
Même si au début les enfants ont besoin d'être un peu guidés pour construire leur récit, j'ai constaté une vraie progression au fur et à mesure des parties. Leur histoire est plus étoffée, mais aussi, plus cohérente. Alice, 6 ans, a compris qu'il fallait parfois renoncer à choisir la carte avec la jolie licorne afin de rendre l'histoire plus logique. Et comme les images sont de l'ordre de l'héroïque fantasy, son vocabulaire est lui aussi grandement sollicité et s'enrichit de plus en plus.
Autre super point, le jeu est superbe et très qualitatif ! Les dés sont à tomber, les jetons pièces bien épais, l'encrier est plaisant à utiliser et le plateau qui sert de grimoire est tout simplement magnifique.
LES PETITS MOINS
Ce jeu n'a aucun défaut.
L'AVIS DES MOUTIKS
Alice : « J'aime trop ce jeu ! Surtout quand le personnage de l'histoire est une fée ou une sirène ! Mais tu te souviens de notre histoire avec l'elfe Legolas, elle était trop cool aussi ! Je pourrai l'amener à l'école pour le montrer à mes copains ? Ils vont adore, c'est sûr !»
L'avis de Maman Moutik : Si vous cherchez un jeu beau, qualitatif, simple et qui aidera vos enfants à progresser en narration, ne cherchez plus, « La Légende des Trois Pièces » est celui qu'il vous faut ! Avec les nombreuses cartes disponibles, les combinaisons possibles sont infinies et vous ne raconterez jamais la même histoire. C'est aussi un excellent support pour changer de l'histoire du soir classique et les enfants adorent se prêter au jeu avant de dormir.
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